【最終304位R1913】ホウオウダイナ【シーズン28】

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  • はじめに
  • 構築経緯
    • 環境から禁伝を選ぶ。
    • ホウオウとダイナの強み
    • 基本選出の3体目
    • 補完枠の考え方
    • 実際に採用した補完枠
    • 構築全体の勝ち筋
  • 個体紹介(チームIDはここ)
  • おわりに
  • Special thanks!!
  • 宣伝
    • 構築鯖へのリンク(要Discordアカウント)
    • 紹介記事

はじめに

どうもお久しぶりです。れいぜるです。
今回もそんなに順位が良いわけではないですが、これ以上握ることもないので筆を執ります。

順位、ランク自体は大したことないですが勝率に限って言えば87戦62勝25敗 勝率71%とそこそこな数値になったんじゃないかと思います。
言い訳ですが、最終週から仕事が激務で数を回せなかったのが悔やまれますね。
今回もDiscordの鯖内で共有して複数人でブラッシュアップして仕上げた構築になりますので、僕一人で全部考えたわけではないです。
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さて、採用した構築自体は今回も何の変哲もないので今回は構築経緯を重視した記事にしてみようかと思います。
単体の採用理由よりも構築全体での方針のほうが大事と思ってるのもあります。
もしも構築の並びだけ興味あるよって方は目次から飛んでもらえればと思います。

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【最終479位】初手ダイマトリル

お久しぶりです。 今シーズン頑張ると決めた結果、なんとも微妙な順位になってしまいましたが、この構築触る機会はもうないと思うので供養も込めて書きます。
3桁は普通にいけるけど、2桁には行けないくらいの構築です。

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ステロ展開における始動役の考察

はじめに

今回は以前に投稿したステロ展開の「始動役」部分にフォーカスした記事になります。
ステロ展開の全体像を理解してからのほうがわかりやすいので、まだの方はそちらからご覧ください。

reizeru.hatenablog.com

始動役に必要な項目

さて、まずはステロ役に必要な項目を見ていきましょう。
前提として、ダイジェットエースを置くこととしていますので、積み技を使うものとは異なる点にご注意ください。
例)壁展開は今回は考慮しない。

  1. 後続がダイジェット展開をできる状態にすること(≒S下降技)
  2. 後続の火力補助ができること(≒ステロ)
  3. 自身が起点にならないこと(≒挑発など)

1個目はわかりやすいですね。
後続がダイジェットをできないと構築そのものがスタートしないので。
なので、後続よりもSが遅い状態にすること+ダイジェットで1発で倒せるようになることが目指すところです。
今回は目の前のポケモンを削りつつ、ダイジェットによるS上昇を相殺できるS下降技となりました。

2個目は襷を潰すというのもありますが、おそらく出てくるであろう相手方のダイマックスポケモンへのダメージ量を補助したいというものになります。
ダイマックス前にダメージを入れれるということはダイマックス状態から見ると実数値では倍のダメージになるので馬鹿になりません。

3個目は1個目と近いですが、始動役が起点にされていては意味がありません。
なので、様々な方法で回避する必要があります。
今回は「Sが高いポケモンの挑発」を採用します。
ここは他の方法でもいいとは思いますが、積み技を1回でも許してしまうとダイマックスから負け筋になるので可能な限り避けたいです。

というわけで、今回はS下降技とステロと挑発を覚えることを条件としました。
候補はこちらの12体(2020年8月鎧環境時点)。
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素早さにおける足切り

先程、相手のダイジェットをS下降技で相殺するという話をしましたが、それには起点役にもSが求められるということになります。
ダイジェット→S下降技→ダイジェットで倒されては意味がないので。
どこに足切りラインを置くかは人それぞれですが、大まかな目安は下記をご覧ください。
-----ドラパルトライン-----
-----エースバーンライン-----

ルガルガン
テラキオン
-----リザードンライン-----
ワルビアル
ジャラランガ
-----トゲキッスライン-----
エアームド
バンギラス
キリキザン
クチート
ウソッキー
ハガネール
ガメノデス
ダイオウドウ

僕は環境上位のトゲキッスを目安に定めています。
それ未満はよっぽどの理由がないと非採用としてました。
ちなみに、そのよっぽどの理由がありそうなのが下記になります。
バンギラス:一致岩石封じを打てて特性によりDをあげつつ相手の襷を潰せる
エアームド:そこそこのS(70族)がありつつ、特性により襷を持たなくても1発耐える

これで考察をする候補が定まりました。
ルガルガンテラキオンワルビアルジャラランガエアームドバンギラス
です。
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ルガルガンテラキオン

今回の条件の中では最速帯で一致岩石を打てる上に、ルガルガンは先制技のアクセルロック、テラキオンは高いAからのインファなどを覚えます。 ルガルガンだと襷カウンターという手も使えますね。
ただし、どちらもドラパルトに弱く、1T目では判別不能であるクリアボディからの高いSでリスク込みで岩石封じを打つか、ステルスロックだけ撒くかの2択になります。
なお、鉢巻ドラゴンアローでどちらも沈みます。
悪いことばかり書きましたが、一致岩石封じは魅力的でプラスαも兼ね備えているので後続のダイマエース次第では全然採用できるラインだと思います。

ワルビアル

まぁ前回の記事見たらこいつを採用したのがわかってしまうわけですが・・・(笑)
良い点はロトムをも抜けるS92族であり、特性の威嚇です。
物理が多い今の環境だと威嚇でAを下げることができるのでエースバーン相手でも後続がダメージ量を抑え、動きやすくなります。 また、特性威嚇はドラパルトの特性を判定でき、一致悪技を打ってドラパルトを落とすという選択肢も取れます。
悪タイプですが威嚇によって無振りでも陽気ミミッキュの珠じゃれ影を耐えます。
逆に悪い点だと、素早さとタイプが上げられるでしょう。
特に特性威嚇が意味をなさない確定急所+3連打の水技をもつウーラオスは天敵です。
ルガルガンテラキオンだと最低限ステロは打てますがSで負けているワルビアルだと本当に何もできずに落ちます。
今回はここには目をつぶりましたが、致命傷となる方は別のポケモンを模索するのが良いかと思います。

ジャラランガ

数値は文句なしの600族で候補の中どころかランクマでも最上位ランクの種族値を持っています。
特性も防塵で霰砂ともに意に返さないですが、いかんせんタイプが悪すぎました。
ミミッキュのじゃれは4倍で岩石がステロしかできず、ドラパのアローに至っては持ち物なしでも沈みます。
ただし、数値は本当に優秀なのである意味一番可能性を秘めているかもしれません。

エアームド

ここからはS80族未満となります。 エアームドは特性頑丈で襷枠を温存できるという強みがあります。
ここは意外と馬鹿にならず、前回の記事における3体目の対面強い枠に襷持ちを使えるのは大きな利点になります。
また、挑発に加え吹き飛ばしも覚えるため起点になりづらいです。
とはいえDが低いため、トゲキッスのダイジェ2連打を耐えれずSが1段階上昇したダイマトゲキッスを残すのが難点となります。

バンギラス

ジャラランガと同じく600族で特性により擬似的に600族以上の数値を誇ります。
また、岩石も一致で使えるので、Sラインさえ無視できるのであれば一番良い選択肢に思えます。
今回は対カバルドン性能を考慮して非採用としましたが、有力な選択肢になるかと思います。

その他の選択肢

今回はS下降技という条件で考察しましたが、電磁波を使うなどの方法もあります。
たとえば、HBに振り切ったコバルオンなどを使っている構築もあります。
neethouse.com 他には昔ながらのカバルドンによるステロ+あくびを使うという選択肢もありますね。

最後に

今回はいかがでしたでしょうか?
ステロからの展開において始動役は選出率が一番高くなるため、全抜きエースよりも重要な役目だと思っています。
どんな役割をもたせるのかはエースによって変わりますが、いろいろなものを試してもらえればと思います。

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DiscordでポケモンのPTを研究する鯖を運営しています。
ROM専でも構わないので、興味がある方は以下の記事からどうぞー

reizeru.hatenablog.com

ステロ+ダイマエース展開[ステロ+ギャラ]

構築の目指すところ

剣盾環境においてダイマックスはかなりの要素を占め、いかにダイマックスを有効に使うかが勝敗に直結していると言っても過言ではない。
そこで、ダイマックスを最大限に活かす構築を模索したところ、起点構築が良いのではないかと考えた。

ステロ+ダイマックスエース

起点構築といえば、従来は積み技を使うことを指していたが、剣盾環境においてはダイマックスを用いた殴りながら積むという意味も持つ。
相手のダイマックスによる超火力も警戒しないといけないため、本構築ではステロ+ダイジェットを中心とした構築を使う。
また、相手の襷や頑丈を破壊する意味で、ステロを撒くことで、起点とする。
相手のダイマックス前にステロダメが入るのも無視できない点である。

3体目の役割

ここまで起点作成役とエース約2体の重要性を語ったが、
エースが暴れたら勝てるのか?となると毎回Yesとは言えない。
無論、2体だけで勝てる試合も大いにあるが・・・。
3体目の役割は残党処理、つまりエースの取りこぼしの排除にある。
となると、対面性能が高いポケモンや、エースが苦手な相手に強いポケモンが必要になる。

ここまでで選出した3体の役割がはっきりした。 図で表すと下記のようになる。
まだ自分の中で結論は出てないが、PT6体のうち役割別の採用個体数も書いてみたので、起点構築を採用する際は是非。

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起点構築のフローチャート

ダイマギャラの刺さり具合

では、実際に採用する個体を選んでいく。
まずは構築の軸となるダイジェットエースから決める。
ダイジェットエースにはいろんなポケモンがいるが、今回はギャラドスに着目したい。
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ギャラドスには威嚇竜舞もあるが、竜舞時の隙を見せたくないので自信過剰で使用する。
ギャラドスが強いと考えている点は環境への刺さり具合である。

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20200803時点での使用数ランキング

これを見ると、上位の使用率を誇るポケモンでステロ込みだとギャラドスを止めることができるポケモンは少数であることがわかる。

起点作成

次に起点作成役を決める。
起点作成役にはステロを覚えることを必須として、下記のような役割を担うことを目的としている。

  • ダイジェットエースが上からダイジェットを叩き込めること(S下降技や麻痺技)
  • エースのダイジェット圏内に押し込めること
  • 自身が起点にならないこと

上記を踏まえると、
ステロを覚える+そこそこのSがある+S下降技を持っている+挑発を持っている ことが条件として挙げられる。
また、ステロ+岩石のような動きが求められるため襷を採用する。
そこで今回はステロを覚える+S92族+岩石封じを覚える+挑発を覚えるワルビアルに採用する。
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テラキオンやジュラルドン、ジャラランガなど他にも候補はいるが、ワルビアルを採用したのは特性威嚇ドラパルトに強いためである。
威嚇は言うまでもないと思うが、特性クリアボディというドラパルトはこちらの展開を阻害する能力が極めて高く、採用率も高い。
最悪でもクリアボディの有無の判別、あわよくば交代によって無償でステロor岩石封じを打つことを狙う。

第2のエース

刺さりが良いと感じているギャラドスだが、もちろん全部に刺さるわけではない。
また、ワルビアルが優秀でも全部の相手にステロ+岩石を打つことはできない。
特にウーラオスには何もできずに落とされるばかりか、エースのギャラもダイサンダーで落とされてしまう。
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そこで、第2のエースを採用する必要がある。
今回はゴリランダーを採用する。
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ゴリランダーは素で火力補助が可能でダイジェットを使え、剣舞もついでに覚える。
というなかなかに優秀なポケモンである。
キョダイコランダでミミッキュの皮を貫けること、ダイマックスしなくても後述する3体目の役割を担えること
も無視できない利点である。

残党処理

ここまで起点作成役とエース約2体を決めた。
次は構築内における、残党処理の役目を考える。 今回は、相手のポリゴン2とスカーフヒトムを起点にできるウルガモス、汎用性の高いポリゴン2を採用する。
ウルガモスは対面性能というと微妙に見えるが、ギャラドスが苦手な相手を起点にできるという点を買っての採用になる。
ダイマはしなくても蝶舞+炎の舞で擬似的にエースの役割も担える。
前述の通り、強力な先制技を持つゴリランダーも対面性能は高いため、この枠を兼任することになる。
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6体目

ここまで、5体のポケモンを選んだ。
役割別に書くと以下の通りである。
※括弧はサブの役割

ここで1枠余ったので、ワルビアルの展開補佐を考える。
先程、ワルビアルはウーラオスに何もできず対策としてゴリランダーを採用したと述べたが、これではゴリランダーの選出を強制されるため十分とは言えない。
なのでウーラオスに後出し可能で、相手の場を荒らす(=擬似的なステロ)役割を持てるやどみがエルフーンを採用する。
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これで選出のオプションとして、ステロが必須ではなくなった。(たまにエルフーンだけで勝つこともある)
全6体のPTが定まったところで、最初に述べたフローチャートに当てはめてみる。

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ステロ+ギャラ展開フローチャート

個体紹介

今回は詳細な個体紹介よりも戦略部分に重きをおいたのでざっくり紹介に留めます。

f:id:rei_zeru:20200803201231p:plain 気合の襷 威嚇
DDラリアット 岩石封じ ステルスロック 挑発
陽気 181(84)-147(76)-101(4)-x-102(92)-158(252)
f:id:rei_zeru:20200803195640p:plain 命の珠 自信過剰
たきのぼり 飛び跳ねる パワーウィップ 地震
陽気 171(4)-177(252)-99-x-120-146(252)
f:id:rei_zeru:20200715190138p:plain グラスシード グラスメイカ
グラススライダー クロバット 10まんばりき 剣の舞
意地っ張り 189(108)-191(228)-110-x-90-127(172)
f:id:rei_zeru:20200803203107p:plain ラムの実 ほのおのからだ
炎の舞 暴風 ギガドレイン 蝶の舞
控えめ 177(132)-x-95(76)-187(116)-126(4)-143(180)
f:id:rei_zeru:20200708184924p:plain しんかのきせき ダウンロード
トライアタック 放電 冷凍ビーム 自己再生
控えめ 191(244)-x-116(44)-165(196)-116(4)-83(20)
f:id:rei_zeru:20200803204122p:plain 食べ残し いたずらごころ
ムーンフォース やどりきのたね 身代わり コットンガード
図太い 161(204)-x-148(236)-97-100(36)-140(28)



努力値調整意図

意図がある(ありそう)なものだけ。

ワルビアル

鉢巻ドラパのアロー耐え
カバの地震3耐え

ゴリランダー(B+1想定)

A特化ゴリランダーの鉢巻ウドハン2耐え(目安)
グラスシード+A2段階上昇キョダイコランダでHB特化ポリ2を確1(目安)

ポリゴン2

鉢巻ゴリラのグラスライダーを回復込で最大乱数×2以外耐え
無振りバンギ抜き

ウルガモスエルフーン

ボックスにいた個体(意図は特になし)

最後に

今回は個体紹介よりもPTでの戦略や採用理由重視にしましたが、いかがでしたか?
反応があればあるほど、嬉しいのでコメント、Twitter(@rei_zeru)、下記のディスコ鯖などでご意見いただけると嬉しいです。
それでは

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DiscordでポケモンのPTを研究する鯖を運営しています。
ROM専でも構わないので、興味がある方は以下の記事からどうぞー

reizeru.hatenablog.com

運勝ちしやすい構築か?

ほとんど思いつきの考察。
というか、自分に言い聞かせるために文章化&公開をしてます。

運負け・運勝ちの定義

ここでは、有効急所を引いた、試行回数が1回以下の追加効果を引いた、試行回数が1回以下で技を外した
を運負け・運勝ちと定義します。
試行回数を入れてるのは、複数回試行回数を稼がれてる時点で、立ち回りor構築に問題がある可能性が高いからです。

運負けした後こそが重要と考える

まず運負け自体はどの構築でも発生しえます。
これはポケモンというゲームの仕様上しょうがないものであるますし、引きずられてはいけません。
ちなみに、運負けと思って対戦を振り返らないのは勿体ないことだと考えてます。
どうしても、インパクトがあるので引きずられてしまいますが、実はそこに関係なく厳しい戦いだっただったり、実はケアできてたりetc
イライラしたまま次の対戦にいくと高確率で雑でリスクが高いプレイをして案の定負けることも多いので注意しましょう(自戒

構築単位で考える

運負け自体はしょうがないが、運負けしやすい構築かどうかは気にする必要がある。
もっと深掘ると、運勝ちが運負けよりも同じかそれ以上の確率であれば問題ないです。 回数を重ねると確率は収束するので。
逆に、こちらの運負けの確率が5%で、運勝ちの確率が3%というのは大問題である。
こんな風に綺麗に数字には出ませんが、相手からの攻撃回数を減らし、こちらの攻撃回数を増やす事が大事です。

交代という行動

上記を踏まえて考えると、「交代」という行動は自分は攻撃せずに相手にだけ攻撃させるため、運負けの確率はあがります。
交代自体は必要なときは必要ですし、悪手というわけじゃないですが、リスクはどうしても高くなります。
構築を作るときにそこのリスクを踏まえて考えると良い(かもしれません)

最後に

後半はだいぶその場のノリで考えてます(笑)
とはいえ、ランクマッチというのが1シーズン100戦以上必要とするので、できるだけ運負けしないような構築を意識したいです。

【ポケモン剣盾シングル】シーズン8環境分析20200715~既存ポケモンを分析してみる~

本記事の目的

ポケモン剣盾において、鎧の孤島が解禁され、ランクマッチ環境が大きく変わった。
本記事では環境を追いかけることで「なぜ」そのような変化が起こってるのかを理解し、環境に対して先手を打つことを目的とするものである。

注意事項

本記事において、ポケモンバトルデータベース ソード・シールド様のスクリーンショットを使用します。

既存ポケモンの変化

以下は前回比較に使った画像から。

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7/1(シーズン7最終)
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7/8(シーズン8開始1週間)
大きな変化なさそうに思うが、変わった点もいくつかあります。

ゴリランダーの躍進~頭おかしい先制技~

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ゴリランダーはシーズン7最終も8位と悪くない位置にいたが、シーズン8になって2位と大躍進を遂げてます。
ただ、ゴリランダーは前シーズン中盤から順調に使用率を伸ばしており、シーズン8の2位はその結果というのが大きそうです。

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シーズン7の使用率推移
躍進の大きな要因はやはり、グラスライダーの習得でしょう。
もともとグラスメイカーもあって悪くない性能をしていたゴリランダーですが、この技の習得で一気にトップメタに上り詰めたと言えます。
f:id:rei_zeru:20200715191151p:plain A種族値125から放たれる威力70+フィールド補正の一致先制技。
どれくらいの威力を誇るかと言うと、無振りギャラが乱数で落とされるくらいです。
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鉢巻ゴリラが無振りギャラに与えるダメージ
どう考えても先制技にあるまじきダメージを叩き出しています。
耐久値も低くないので今後も上位に居座ることでしょう。
この活躍は5世代のハッサムが思い出されますね。

シーズン8内での変化

ようやく本来やりたかった環境の変化に入れます。

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20200715時点でのランキング推移

ポケモンの躍進と凋落

やはり一際目立つのは水タイプの勢力図の変化でしょうか。
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最初はマリルリやウーラオスという新水タイプが幅を効かせてましたが、ギャラドスの順位上昇ともに数を減らしてます。
どちらも単体では強いポケモンです。
ではこれらのポケモンは何故使用率を下げて、逆にギャラドスは使用率を上げたのでしょうか?
色々考えれますが、少なくてもこのポケモンに勝てないからと言うのはあるでしょう。

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ポケモン殺すゴリラ
先程もあげた、一致先制威力70+フィールド補正の草タイプ技を使うゴリランダーです。
ただ、ギャラドスが乱数1という話をしましたが、対面ではダイジェットから倒せます。
また、積極的にダイマックスを使う理由がギャラドスにはありますが、マリルリやウーラオスはどうでしょうか?
ダイマックスを使うと、マリルリは太鼓から先制技活かせず、ウーラオスも確定急所3連打という強みを活かしきれません。
このあたりの耐ゴリランダー性能が今後の水タイプには求められそうです。

最後に

今回は既存ポケモンの変化とシーズン8からの変化を見てみました。
単に増えた減ったという情報も大事ですが、背景まで推察すると面白い発見が見つかるかもしれません。
次は1週間後の変化を見てみようと思います。
興が乗れば別視点の考察をするかもですが
では、また来週。