運勝ちしやすい構築か?

ほとんど思いつきの考察。
というか、自分に言い聞かせるために文章化&公開をしてます。

運負け・運勝ちの定義

ここでは、有効急所を引いた、試行回数が1回以下の追加効果を引いた、試行回数が1回以下で技を外した
を運負け・運勝ちと定義します。
試行回数を入れてるのは、複数回試行回数を稼がれてる時点で、立ち回りor構築に問題がある可能性が高いからです。

運負けした後こそが重要と考える

まず運負け自体はどの構築でも発生しえます。
これはポケモンというゲームの仕様上しょうがないものであるますし、引きずられてはいけません。
ちなみに、運負けと思って対戦を振り返らないのは勿体ないことだと考えてます。
どうしても、インパクトがあるので引きずられてしまいますが、実はそこに関係なく厳しい戦いだっただったり、実はケアできてたりetc
イライラしたまま次の対戦にいくと高確率で雑でリスクが高いプレイをして案の定負けることも多いので注意しましょう(自戒

構築単位で考える

運負け自体はしょうがないが、運負けしやすい構築かどうかは気にする必要がある。
もっと深掘ると、運勝ちが運負けよりも同じかそれ以上の確率であれば問題ないです。 回数を重ねると確率は収束するので。
逆に、こちらの運負けの確率が5%で、運勝ちの確率が3%というのは大問題である。
こんな風に綺麗に数字には出ませんが、相手からの攻撃回数を減らし、こちらの攻撃回数を増やす事が大事です。

交代という行動

上記を踏まえて考えると、「交代」という行動は自分は攻撃せずに相手にだけ攻撃させるため、運負けの確率はあがります。
交代自体は必要なときは必要ですし、悪手というわけじゃないですが、リスクはどうしても高くなります。
構築を作るときにそこのリスクを踏まえて考えると良い(かもしれません)

最後に

後半はだいぶその場のノリで考えてます(笑)
とはいえ、ランクマッチというのが1シーズン100戦以上必要とするので、できるだけ運負けしないような構築を意識したいです。